なぜブログは続かないのか?
Fallout 76のベータが始まるまでの5時間で適当に記事を書いてみようと思って書いたので中身があんまりないです。
なぜブログが続かないのか?
ブログを続けよう!と思っても続かない。なぜか。皆さんはブログを一体何として見ているだろうか。お金稼ぎの場だろうか?趣味だろうか?それともただの日記?
僕は子供の頃、マメに日記をつけていました。全く記憶がないけど日記を付けていた。そしてある日、祖母にそれを隠し見られていた事を母から知らされやめてしまった。その時急激に"日記を書く"ことへの目的意識が薄れていった事を今でも覚えている。そして今でも、何かを初めて2~3日して、同じような感覚に襲われる事がある。
あぁ~めんどくせぇなぁ~!と急激にそれに対しての興味が薄れてしまうのだ。半分病気じゃないかとも思うレベルでやる気が失速する。僕はいつからか何かを継続して続ける事が苦手になってしまった。
つまりブログが続かないのではなく、なんでも継続して続ける能力が無くなってしまっているということだ。
続きを読むFallout 76のβテスト感想
Fallout 76のβテストが10/31午前8:00より開始
スケジュール
東部標準時2018年10月30日午後7時より午後11時(日本時間:2018年10月31日午前8時~午前12時)
東部標準時2018年11月1日午後2時より午後7時(日本時間:2018年11月2日午前3時~午前8時)
東部標準時2018年11月3日午後5時より午後9時(日本時間:2018年11月4日午前6時~午前10時)
東部標準時2018年11月4日午後2時より午後9時(日本時間:2018年11月5日午前3時~午前10時)
この期間しかβテストを行わないようだ。なんて不親切!もっと遊ばせろよ!
Fallout 76のβテストの始め方
まず当たり前だが、これは購入者向けの事前βテストなのでFallout 76を予め購入しておく必要がある。そしてインストールデータが90GB超と巨大なのでストレージ容量、転送速度などにも気をつける必要がある。
注意点はこれくらいかな。PS4とPCでインストールデータサイズが違うので注意。
にしてもアメリカのゴールデンタイムに合わせたβテストだから、日本は朝とか昼とか、そんな時間だね。夜勤最高。みんなこうしたゲームの時間が欧米優遇なのに文句を言うより、このゲームが日本語で発売日に遊べることに感謝するべきだからね。
Fallout 76の買い方
なにー!購入者向けだと!?なら今から買ってくる!!という人がいるかもしれない。PS4版は通常通りの手順でクレジットカードのみ(18禁ゲームなので)での購入となるが、PC版はコンビニ支払いにも対応している。手数料が掛からないから私はコンビニ支払いしてきました。
ずっと前から言われてるけど、Fallout 76はSteamで販売しない方針らしいのでPC版がほしい人はBethesdaストアから購入する必要がある。
ちなみにこのベータが始まる直前、たくさんのユーザーがストアにアクセスしたため一時サーバーダウンしていた。
Fallout 76の感想
"フレジャ"とかいう謎の自称アーティストは何なのか?
※この記事は個人の中傷を目的としたものではなく、あくまで知的探究心から特定の人物に関しての自分なりの見解を述べただけの記事です。
去年の1月にGalaxyからiphoneに乗り換えたついでに、Apple Musicに月額登録していた。Apple Musicでは月1000円ほどで世界中のアーティストの曲を聞ける、今流行りの音楽ストリーミングサービスである。みんな使ってるよね。私も同じように使っていた。
そんなApple Musicには、好きなアーティストの曲を聞く以外にもラジオを聞いたり、他人のプレイリストを聴けたりといろんな機能が揃っているわけだが、その中の1つに「Connect」機能というものがある。
これはApple Musicユーザーが、好きなアーティストと繋がる為に用意された「Apple版SNS」みたいなモンだ。もっと簡単に言うならインスタグラムが写真を通して繋がるSNSなのに対して、こっちは音楽を通して繋がるSNSみたいな位置づけっぽい。使い方としては、自分の好きなアーティストをフォローして、そのアーティストが投稿した物に対してコメントしたり、なんか色々できるらしいが、よくわからない。
日本での利用者は少ないようで、それが後述する人物のような存在が浮上してきてしまう要因にもなっているように思える。とにかく、利用者が少なすぎる上に機能も微妙なので、空気のような機能だ。
最近ではとうとうメニューバーからオサラバしてしまった。
前は画像のようにメニューにあった。
事の発端は2017年初頭
はじまりは2017年1月頃のようだ。当時コネクトソングはAppleの推しているコンテンツのようで、しょっちゅうストアのトップに表示されていた。トップと言ってもページの下の方だった気もするが、とにかくそいつはコネクトソングのページに現れた。
"フレジャ" という名前のそのアーチスト(この表現には敬意を含んでおります)は、突如コネクトソングのランキングトップに現れ、そのスタイリッシュでノスタルジックな手作りジャケット写真といかにもアーチストっぽい「フレジャ」「Freja」とかいう名前で、その美声(敬意を含んでおります)を聞いた人々を虜にした。いや、困惑させた。
その声は、まさに素人そのもの、というかもう、その辺にいる"歌がある程度上手い人"よりも下のレベルで、世に言う「音痴」なのは誰が聞いても明らか。加えてこの録音環境。おそらくカラオケかなんかでレコーディングしたんだろうが、まだiphone持って後ろで音楽かけて歌う方がマシなんじゃないか?と思うレベルの素人感は、ある意味伝説(私の中で)を作った。
数秒の再生をもって停止ボタンを押し、皆さん思った事だろう。
一体このヘタクソはなんなんだよ!?
と…。私もまさにその一人だ。通学時間に意気揚々と電車に乗り、何か流行りの曲でも聞こうかな~と目に入った"前前前世"を、「まぁカバーでもいいから聞こうかな~」なんて軽い気持ちで再生した瞬間、
ボエ~♪
私の当時の状況を皆さん思い浮かべて欲しい。私はApple Musicを信頼して月1000いくらだかの金を払っているワケだ。つまりAppleは良質なコンテンツを私に届ける必要が有るワケだ。こんなクソではなく。
あまりの下手くそさにイヤホンは壊れ、電車は事故り、挙句の果てに日本は沈没した。(嘘です) とにかくそれくらいの衝撃だった。そして冷静になった私に飛び込んで来た光景は、「Connectソングランキング 1位」の文字だった。
私は久々に騙された。音楽で騙される事なんて、B'zのベストアルバムが全部オルゴールだった時以来のことだった。ホントに1位なのか?…ええと、1位、前前前世…歌ってるのは、"フレジャ"?
誰だよ!
この時ほど綺麗なツッコミはもう一生できない気がするよ。それによく見たら2位のアーチスト名も「Freja」で読み方が同じ"フレジャ"。明らかに同一人物だろう。…おい待て、3位も同じ奴じゃねーか!
有ろう事か、この"フレジャ"と名乗る人物によってコネクトソングの上位4曲が独占されていたのだ。一体どうやったらそんな事になるのか?はもう預かり知らぬ所であるが、とにかくこいつはそれをやってのけ、実際に画像のようにランキングトップに君臨していたのだ。
もうそれはどういった意味で1位なんだ?下手くそ部門1位か? みたいな失礼な小言を頭の中で入れながら前前前世のアーチストコメントを開いてみると、
誰だよみっちゃんって…。
私は正直この辺から"あること"にピンと来ていたのだが、それは後述。とにかく謎の"みっちゃん"が登場し、それを思い浮かべて前前前世を歌ったらしい。で、それが何で1位だよ? この画像自体は現在のものなので、謎のラブと大量のコメントがついている。
私と同じく、この前代未聞のランキングに興味を持った人たちが彼のコレにコメントを寄せているのだが、殆どの内容は「下手くそ」というもの。
「なんだこれは」「だれ?」「下手」「これ上手いって言ってるやつ耳腐ってるだろww」
うんうん。分かるよ。やっぱり感性ってのは殆どの人間が同じものを持って生まれてくるんだなぁー。
「下手くそすぎだろww」
うんうん。
「にわかに信じられない事が、たった今現実に起きている。アップルミュージック ランキング Connectソングの1位、前前前世/ フレジャ という曲は、みっちゃんという故人の女性が居ることを前提に歌われている事が、曲の説明にちゃんと記されている。普通の神経の持ち主ならば、悪口を書く気にはなれない。それが事実、長きに渡り原因不明の大炎上である。血も涙もない、日本人はほぼみんな心が死んだゾンビになってしまったらしい。地獄とはこの世の事である。どこか遠くにあるのではない。当然だが地獄では天使は生存できない。だからみっちゃんは他界したのだ。フレジャが良心を保って曲がりなりにも世の女性のために歌い、テロリストになっていないのは奇跡的な事だと自分でも思う。明確な地獄の中で、正義を叫ぶフレジャはやはり客観的に見ても1位に相応しい。」
えっ?
うんう…えっ?
この長文はおそらく本人の書き込みだろう。支離滅裂で言いたいことがよくわからないが、なんだ?"みっちゃんという故人の女性"?、"地獄とはこの世の事"?、"テロリストになっていないのは奇跡的な事"? 最終的には自分を擁護する終わりになっているが、なんだこいつは…お察し下さい的なやつかな。うん。
それ以降も画像のように謎のファンが突如現れ彼を擁護する、という流れがちょいちょい出てくる。ここまで清々しい自演もあまり見れないものである。
彼はアーチストのようだ
どうやら彼は"みっちゃん"を亡くした事で歌手になり、天国のみっちゃんに届けるべく日々歌を歌っているようだ。
しかしなぜ彼がコネクトソングというAppleの公式の場で上位にランクインしているのかは全く理解できなかった。別に歌も上手くないし、ある種の精神疾患を患っているのは明らかだ。彼について掘り下げたサイトがあるワケでもない。つまり彼について誰も何も知らないという状況で、ポンと上位にランクインしてきたという事になる。
普通、ランキングってのは人に見られたから、あるいは人が評価したから上がっていくものだ。コネクトソングを誰かが見たり評価したりしているからこそ、1位になったということだ。ここまでは分かりやすいね。人気なんだからランキング上位に来るという流れは自然だ。しかし彼の場合はその点がとっても不自然で、何かしらの工作を匂わせている事は否定できない。
そして彼のアーチストページを見れば分かると思うが、明らかに知名度と見合わない投稿が繰り返されている。
リンクは必要ないかなと思ったが一応。
画像のように、「それっぽいジャケット」「それっぽいリリース告知」が、それっぽい感じで投稿されまくっている。そして彼の場合、こういった投稿をコネクトソングでのみ行っているため、基本的に外部の人間の目に触れることがない。唯一注目を集めたのが、例の"第1位"の件である。
コネクトソングのページというのは通常のSNSと異なり、グーグルにクロールされることがない。つまり投稿内容は検索にひっかかる事がなく、それこそitunesで積極的にコネクトソングを聞くぞ~なんていう人以外には全く無縁の空間なのだ。
ツイッターで"フレジャ"について検索すると、いかに彼の知名度がないか分かる。ヒットするワードの殆どが「フレと~する」といった意味の略語である。彼自身について投稿されたものの大半が「この下手くそは何だ」というもので、話題にすら上がらない人物なのが分かる。
そもそもコネクトソング自体が欧米主体のコンテンツであり、アーティストがデモ音源などを投稿してコアなファンを喜ばすためのプラットフォームという性質上、知名度がない彼の投稿など見る人がいるはずもない。
にも関わらず、彼は何の為に自分をアーチストへ神格化し、存在しないファンへ言葉を投げかけ、音楽のような何かを作り続けてるのだろう。
と考えているところに、ある投稿が目に入ってきた。
"集団ストーカー"ね…ピンと来てたよ。
"創価学会"かぁ~。そうかそうか…
いやぁ、フレジャさんは偉大だなぁ(棒)
おっと!用事を思い出したぜ!
みんなも踏み込んじゃいけない領域に気をつけろよ!
あと宗教と精神病にもな!
バトルロワイアルが流行るわけ
今流行りのPUBG、フォートナイト、荒野行動。どれもバトルロワイアルというスタイルを売りにする、ある意味「新世代」のシューターです。シューティングゲームと言えば、これまで「チーム」で戦い、両陣営の勝利を競うスタイルのマルチプレイゲームが大半を占めていました。しかし時代の変化と共に、そういったシューターの旧態依然なゲームスタイルはどこかの時点でユーザーに飽きられてしまったように思います。コールオブデューティーのようなシューターは、新作を連ねるにつれてゲームの「新鮮さ」が薄れ、毎回同じことの繰り返しというイメージを持たれるまでにマルチプレイが人気を失いつつあります。
シューターとしてのスタイル
最初はそれでよかったのかもしれません。マルチプレイFPSというジャンルが一般化して人々に定着し出したのはPS3が発売された頃からです。もしPS3やXbox360が無ければ、依然PCゲームの特権のように存在するだけで、今の様にシューターゲームが数多く作られるほどの市場に成長することはなかったのかもしれません。
オンライン環境というものが出来てから、ゲームは一変しました。他人数が参加して実力を競うゲームはPS2時代にも既にありましたが、より一般的になって遊ばれるようになったのはPS3やXbox360といった次世代ゲーム機の登場からです。単に他人数が参加できるゲームが増えたこと以前に、そういったコンソールに「他人とのコミュニケーション機能」がたくさん盛り込まれた事による恩恵が大部分を占めます。こういったゲーム機やコミュニケーションを生かすゲームが増えたことで、それまでPCゲームだけが有していた、「不特定多数と遊べる環境」が家庭用ゲームでも整いました。これによって今までオフラインだけだったシューティングゲームの魅力が一気に開放され、"画面で動くキャラの向こうに人間がいる"という新たな味が加わります。
そういったゲームが生まれ、遊ばれるようになってから早10年が経ちます。マルチプレイシューターの何たるかは「定型」となり、形を変えながらも受け継がれています。特に「コールオブデューティー」や「バトルフィールド」のような代表的な他人数対戦型シューターのゲームシステムは、多少なりとも変化しながら遺伝しています。「コールオブデューティー」はスピード感と競技性を重視したシステムが功を奏し、中高生など若年層へのウケが良い対戦シューターゲームへ進化しました。「バトルフィールド」はより大規模な戦闘と他人数での連携を重視したシステムを確立し、戦争ゲームと言えばバトルフィールドと言わしめんばかりの地位を確固たるものにしました。
長い年月をかけ、アップデートと新作発売を続けていく中で、それらのゲームのシステムは磨かれ、より良いものへなっていったのは事実です。ですから作品を望むファンは増え続け、「コールオブデューティー」「バトルフィールド」という「ブランド」としての価値も増えていきました。しかし同時に、マルチプレイシューティングゲームの弱点は刻々と露呈し錆び付いていきました。
"飽き"
どんなゲームも飽きます。そしてその「飽き」という病は、ゲームひとつをとって言えるものではなくなったように思います。ある種「ジャンル」という部分にまで広がりを見せているように僕は感じるのです。流行りが過ぎたゲームのような飽きの波ではなく、ゆっくりゆっくり進む潮の流れの様に、雨にさらされた鉄が錆びるように、それは突然ではなく、徐々に現れます。これまではそういった飽きの傾向が見られる頃に、新作ゲームを発売すれば済む話でした。一新されたビジュアルや舞台となる時代、登場する武器等のオブジェクト。基本となるシステムを受け継いでも、そういったリソースが代わり映えし続ければ人々は飽きないでいられます。というよりは、"飽きにくく"いられますよね?
しかし長年同じシリーズのゲームをやっていると、何かが違うような感覚に囚われることがあります。ビジュアルであったり、システムであったり、武器の種類かもしれませんが、とにかくうんざりしてくるのです。そしてふと考えます。自分がずっと同じことを繰り返しているだけなんだ。ビジュアルや舞台が違うだけで、していることは同じなんだ、というような感じで。敵を倒し、スコアを競う。それだけが目的になってきた頃、そのゲームをやり続ける理由を失います。そのゲームをやめる理由を得る、といった方が近いかもしれません。
オールドスタイルとニュースタイル
バトルロワイヤルというシューターが流行るのは、バトルロワイヤルが面白いからじゃなくて、今までのマルチプレイシューターのスタイルに皆飽きてるからじゃないだろうか?と考えました。だからこそ、バトルロワイヤルなんてクソだ!というプレイヤーが一定数いるんじゃないでしょうか?つまり、"昔ながら"の対戦スタイルである「チームでのマルチプレイ」が放棄されていく流れに逆らっている人々が「アンチバトルロワイヤル」になっているのかな、と思いました。
Fallout新作はいつだろう? 過去作をもとに発売予想
これまでの開発期間を考えてみる
※画像はイメージです
最新作「Fallout4」が発売されて3年が経過しました。正確に言えば2年と6ヶ月ですね、追加コンテンツである「ヌカワールド」の発売が2016年の9月の事ですから、それを考えると実際には1年と9ヶ月ほどしか経っていません。
まだ"たった1年と9ヶ月"しか経っていないんです! それなのに次回作のFallout 5はまだかー!? なんて、せっかちもいいところですね? 違いません?
「Fallout 3」のときは、本編発売が2008年の10月24日でした。この10月24日というのはフォールアウトシリーズでは"鍵"となる月ですね。歴代シリーズをプレイしてゲームの中の世界に詳しい人ならピンと来ると思いますが、フォールアウトの世界で核爆弾が落とされた運命の日こそ、この10月24日なのです。とはいえ、「Fallout 3」が日本で発売されたのは2009年の1月ですから、「あれ?発売って10月だったっけ?」となった人もいるかもしれませんね。
「Fallout 4」は「Fallout 3」の発売からすぐに開発作業が初められました。リリースは2015年(といっても11月ですから実質2016年でしょうか?)なので、約8年の歳月が流れています。「Fallout 4」はファンにとって、"待ちに待った大作" だったのです。
プロモーションはサプライズ的
2010年、ベセスダソフトワークスのトッド・ハワード氏はインタビューにて、「2つの大きなプロジェクトが進行している」というコメントをしました。彼は「Fallout 3」や「The Elder Scrolls: Morrowind」、「The Elder Scrolls: Oblivion」で製作総指揮者として活躍したため、この発言は大きく取り上げられました。そして2011年に「The Elder Scrolls: Skyrim」が発表、発売されました。そしてこの時言及していた"もう一つのプロジェクト"が「Fallout 4」だったのです。スカイリム発売後も皆が気になっていた"もう一つのプロジェクト"については一切触れず、なんと5年間も沈黙を守り続けます。そして「Fallout 4」は突然E3で発表、年中の発売が知らされ、E3の会場は大きく盛り上がりました。
彼は同じ事を2011年のE3でも行い、スカイリムの発表を大きく盛り上げました。こういったサプライズ的なベセスダのプロモーションは、これからも継続して行われていくでしょう。この突然の大型タイトルを発表し、発表から半年以内に世に送り出す、というプロモーションの仕方はとてつもなくファンを期待させ、盛り上げます。
スパン的に言えば次は「TES」
※画像はイメージです
しかしFallout発売は、まだ記憶に新しい出来事です。そして皆が待ちくたびれたゲームと言えば、「The Elder Scrolls」シリーズの新作でしょう。最新作スカイリムは2011年に発売されたゲームですから、あれから約7年が経過しています。この7年の期間を全てFalloutに費やしているとは考えにくく、同時に「TES」シリーズの新作、あるいはそれ以外の大作が作られていると考えるのが無難かと思います。製作総指揮者としてトッド・ハワード氏が関係しているタイトルが他にあるとすれば、それが発売したての「Fallout」シリーズであるとは考えにくいですね。
また2016年の時点で、「TESIV」の開発自体はトッド・ハワード氏本人が"確認"しています。
Fallout: NewVegasという名の異端
再び時を遡って2010年、ベセスダは発売したての「Fallout」シリーズのスピンオフ作品となる、「Fallout :NewVegas」を発表します。「Fallout 3」の発売から数えると2年後という驚きの速度ですが、これは訳がありました。開発元はベセスダソフトワークスではなく、オブシディアン・エンタテイメント社によるものだった為、これほどまでに発売までの期間が短かったのです。
そして今回の「Fallout 4」ですが、「Fallout 3」の時同様にオブシディアン・エンタテイメント社からスピンオフ作品が発表されるのでは? とファンの中からも期待の声が上がっています。そしてオブシディアン・エンタテイメント社のJ. ソーヤー氏は、「私達にチャンスがあれば再び開発をするだろう」とも語っています。J. ソーヤー氏は「Fallout: NewVegas」のディレクターを努め、また「Fallout 1」「Fallout 2」で世界観の構築に大きく貢献した人物でもあります。「Fallout: NewVegas」が発売されて8年経過した今でも、彼らにはフォールアウトの新作開発への質問が耐えないそうです。それには「Fallout: NewVegas」がとても好評だった事や、「Fallout 1」「Fallout 2」のファンの熱い想いがあるのでしょう。「Fallout 4」は概ね好評ですが世界観(とくにロールプレイの観点)で失敗した事実を踏まえても、オリジナルのフォールアウト開発者たちによる新たなフォールアウトゲームを求める声が絶えないのはわかるような気がします。
来たる新作は「TES」かあるいはスピンオフ「Fallout」
今回のことから、彼らが持つカードの中には必ず「The Elder Scrolls」の文字があるのはわかっています。フォールアウトファンとして望むのは、そのカードが何枚にしても、その中に「フォールアウト」というカードがあり、そしてそれが何年かかっても次に繋がる新しい作品であることです。もはや「TES」の発売はカウントダウン状態ですが、あるいは発表されず、まだまだ先かもわかりません。
6月にはE3があります。 「TES」から7年という時間が何らかの意味を持ち、ベセスダのゲームを待つ我々に形として伝えうる"発表"あることを一緒に願いましょう!
【Skyrim】 オート、クイック、コンソール、すべてのセーブで画面がフリーズする問題
セーブするとSkyrimがフリーズ(画面固まる)する!CTDする!
こんにちは。私もみなさんと同じようにSkyrimで遊んでおりましたところ、Cellロード(室内への移動)で画面フリーズ→強制終了の流れが多発するようになりました。最初は無限ロードが起きているのだと思い無意味にSKSEプラグインを入れてみたり外してみたりしたのですが、実際は暗転後のオートセーブが原因でフリーズしていた様子。その後ほかのセーブ(クイック、コンソール)など試してみても、ランダムながら同様にフリーズする現象が頻発しました。
この問題が起きる原因が、当初はAlpha版のAutoHarvest2かなと思っておりました。基本的にセーブ時のフリーズやCTDは、スクリプトエラーや肥大化によるものが殆どみたいなので。AutoHarvest2を停止してセーブ…フリーズする。残るは未だ更新されぬSKEEプラグインだろうか…と外してみる…フリーズする。
もうお手上げだ。こうなりゃ海外サイトを片っ端から探すしかねぇ!
というわけで泣きながら海外フォーラムを漁り、(主にNexus)原因特定までなんとか漕ぎつけました!
いた!いたぞー!同じような事例がありました。どうやらこの問題が起こっている人のセーブデータフォルダには、0kbの中身が無いTMPファイルが生産されるらしい…。自分のところも確認してみると、あ、あるぞ!確かにある!そしてこのスレッドでは原因特定やfixに14ページもの議論と報告を積み重ねており、まさに私(達)にとって救いの神スレとなったのは言うまでもありません。海外ユーザーの協力意識には頭が下がります。
原因特定
原因は多くのスクリプト処理が実行されている状態でセーブすること、らしいです。問題の多くは多数のNPCが処理される街の中で起きており、また戦闘中に画面を開く事でCTDする(メニューからのオートセーブ)という報告もありました。とにかく大量のスクリプト処理がアクティブで動いているときにセーブをすると、うまく処理できずにCTDしてしまう、というのがスレッド内での一つの定説となっていました。
また合わせてスクリプト処理が多いMODや、この問題を引き起こしやすいブラックリストも作成されていましたので載せておきます。ただし報告者の殆どはSKSE64を使用しており、SKSE64が未だ不安定なものであることに留意する必要があります。つまり根本的な解決に至ってはいないということです。
ブラックリスト指定されていたMOD
- Birds of Skyrim
- Skybirds
- Diverse Dragons
- Convenient Horses
- PC Head Tracking and Voice Type SE (外したら解決したという報告が多数ありました)
街中に大量の鳥や動物、NPCを追加するものは特にスクリプト処理が重く、CTDしやすい事が断定されています。特にBirds of SkyrimやSkybirdsのようなMODは同時に2300以上ものスクリプト処理が行われるため、この問題が顕著になると報告されています。
この問題の重点は、特定のMODではなく多くのスクリプトが一度に何度も呼び出されていることに起因しています。なので上記のMODを外したからといって、そういった処理が多いMODが未だ導入されっぱなしであれば問題は再び起こる可能性があります。
なので、設定次第では上記MODを入れっぱなしでもセーブCTD問題が起こらない可能性も十分にあります。
本体バージョンの問題の可能性
このCTDの原因がパピルススクリプト自体であることがわかった後、スレッドではMODの構成やセーブを一切変えずにプレイしてきたのに、ある特定のバージョンアップデート後からこのCTDが頻発するようになった、という報告がありました。それは少なくとも1.5.23アップデート前までは普通に遊べていたとされています。またSKSE64を外し、SKSEを使用するMODをすべて外した状態でプレイしていても、たった2~3時間のプレイでセーブがCTDし出すぞ!という報告がされました。投稿者はSKSE64も原因から外すべきだろうという指摘をしています。
またSkyrimのセーブデータには文字列数上限が65,535文字という制限が設けられています。この文字数とはバニラやMODで追加されたスクリプトに関する情報が記録されるときの文字列テーブルの事であり、これが上限を超えるとセーブデータが破損してしまうという問題を抱えていました。ちなみにSE版でもこの制限は変わっていません。
というのも、SkyrimSE版はLE版と同じ基本エンジンに2倍のコンテンツを追加した、いわば公式MOD追加版みたいなものなのです。LE版に比べてはるかに頑丈ですが、ゆっくりと壊れていくのは避けられないようです。
解決策と回避策
現段階では、なるだけスクリプト処理が少ないMODに絞って入れ、また頻繁にセーブをすることで突然のセーブCTDへ対処するよう呼びかけられています。また一度この問題が起こると、それ以降スクリプト処理が軽くなろうがCTDし続けるっぽいという話も上がっており、CTDし出したらだいぶ前のセーブから始めた方が安全かも…という議論もありました。